суббота, 9 августа 2014 г.

Теория Идеального Сервера (ТИС) - Minecraft

Введение

Данный цикл статей написан моим хорошим другом ProFes'ом, но так как статья уже не обновляется, а сам автор потерял интерес к игре, то выкладываю ее сюда с небольшими правками и оглавлением. Также будут удалены все отсылки к другим серверам во избежании рекламы. Надеюсь данный топик будет вам интересен.

Оглавление

  1. Статья первая: о самом сервере, о самой идее и о том, что будет
  2. Статья вторая: о донате и эвентах
  3. Статья три: вроде бы правила хорошего тона
  4. Четвёртая статья: о DLC
  5. Статья пять: структура клиента и софта (неполная)
  6. Статья номер шесть: ролевой элемент и серверопедия
  7. Статья номер семь: самая короткая статья
  8. Статья номер восемь: удушье от плагинов
  9. Статья номер девять: статья о группировках полностью написанная Теозардом
  10. Юбилейная десятая статья: о разнообразии и влиянии его на игровой процесс
  11. Одиннадцатая статья: хардкорность не во вред геймплею
  12. Двенадцатая статья: адвокат автоматизации
  13. Тринадцатая статья: Огромная база предметов руками игроков
  14. Четырнадцатая статья: эстетика и субботник
  15. Пятнадцатая статья: негласные правила хорошего поведения

Статья первая: о самом сервере, о самой идее и о том, что будет

О самой идее
Цель сервера - приблизится к идеалу.
Нет обязательного ролеплея и отыгрыша. Нет обязательной привязки к городам, просто это даёт свои плюсы. Свободная игрa и ролеплей, квесты или просто создание дома. Гильдии или работа на предприятии. Отдых и суровые битвы. Что вы хотите? Выбор за вами.

О самой цели
У каждого проекта должна быть цель. Наша цель создать собственное комьюнити, позволить людям отлично провести своё время и помочь в становлении новых проектов. .

О самом том, что будет
  • Более удобная система отбора игроков: нас часто пытаются "затроллить" неадекваты, завистники и прочие личности. Мы создадим систему, когда их станет меньше.
  • Защита от гриферов: протекты и новая система автоматического бана гриферов. Даже когда админов нет онлайн, система продолжает работать.
  • Квесты, истории и приключения на самом сервере: все события будут разыгрываться участниками, каждое действие будет вознаграждаться.

Статья вторая: о донате и эвентах

Почему донат - это плохо

Первым из правил политики было отсутствие доната на сервере.
Донат (донэйт) от англ. Donate - означает пожертвования. В играх обычно это плата (пожертвования), которые возмещаются какими либо игровыми бонусами. Это позволяет ускорить развитие персонажа, купить новое оружие, получить доступ к новым функциям игры и т.д.
Естественно донат позволяет получить преимущество перед неплатящими и получить новые фишки, которые недоступны неплатящим. Но в то же время донат не должен базироваться на том, что платящий получает гигантское преимущество.

Мы отказались от доната в сторону пожертвований. Человек пожертвовавший серверу попадает в отдельный список. Вроде бы и ничего, но к таким людям админы относятся лучше, ведь заметно, что людям небезразлично будущее сервера. В то же время такие люди не получают никакого преимущества.

Третий вариант - абонентская плата. Нет гриферов, так как мама редко даёт таким людям на карманные расходы, но в то же время популярность сервера очень заметно падает. Именно поэтому мы остановились на добровольных пожертвованиях и решили точно:
донат - это плохо.

И почему эвенты - это хорошо
Шёл сто двадцать пятый день на сервере сегодня я выкопал еще тринадцать металла и два алмаза. И так уже сто двадцать пятый день. Наткнулся еще на пять чужих пещер, нужно идти еще дальше, ведь тут уже всё выкопано.
Вчера приходил к кузнецу, он надеюсь уже закончил работу над моим бронником, ведь придётся идти в Мортесан, говорят там сейчас пивной фестиваль и цены в городе временно снижены. Нам нужно много оружия, ведь хотелось бы выгнать тех фанатиков из пещеры около нашей деревни. Говорят те водянники - их рук дело. А ведь еще нужно готовится к межнациональному турниру по сплифу. В общем завал.
Два примера, один обычный сюрвайв, второй ролеплей с эвентами. Надеюсь я смог убедить вас, что ролеплей и эвенты - это интересно, без ролевых элементов и квестов игра скатывается в рутину.

В то же время многие скажут, что лучше уж н-ный день ковырять в пещере, чем играть в куклы.
Вывод: ролеплей - это хорошо, эвенты - необходимы, в то же время свобода действий так же нужна.


Статья три: вроде бы правила хорошего тона

Может быть это было о названиях групп (кратко)
Подражать другим - это хорошо. Воровать чужие идеи - плохо.
Подражать без чувства вкуса - хуже, чем воровать чужие идеи.

Пример: группа под названием *minecraft*. Название группы с маленькой буквы, звёздочки - имитация названия другой группы.
Комментарий под спамом этой группы: "типа этой группы во".
Внутри всё в каше, пустые альбомы, орфография пятилетнего ребёнка и отсутствие понятия - логика. Страшно. Но не станем задерживаться на небольших примерах, идём дальше.

Группа с названием MiNeCrAfT. Название уже пугает, но заберёмся внутрь. Открываем меню и видим примерно такие слова: "нотч обьявил в minecraft волков и собак даёшь скачки на волках и отгрызание задниц друзей!!!старые новости-Мобы Дружелюбные мобы". Честное слово, я улыбнулся, что происходит редко. Напоминает рекламного бота для привлечения пользователей поисковика на сайт.

Смотрим меню дальше: "[править] В будущем Приставки" - здесь я уже окончательно понял, что это бездушная копипаста текста из википедии, без правки. В группе 4 человека, даже подобное число удивляет.

Вывод: стоит использовать аккуратное и неиспорченное название и править копипасту. Или использовать рерайт.

Я почти уверен, что тут о регистрации и красивых названиях тем (совсем кратко)
Важное - это организация записи в вайт-лист и подача информации.
Заходя в группу вы сразу должны понимать куда вы попали и что вам следует сделать для регистрации на сервере.

Заходим в еще одну группу и встречаем примерно такую тему:
какие вы хочите плагины на сервер
При этом в группе всего две темы и ни одна не относится к регистрации. Куда я отправлюсь, если я адекватен? На другой сервер.

Следующая группа, с нормальным названием. Первая тема как раз про вайт-лист, но как же она красива!
Название: Зписки в войт лист
Внутри: пишыте суда ник
Ради смеха можно заглянуть. И, о чудо, введя IP сервера вы запросто заходите на сервер. То есть данный "Войт лист" - бесполезная тема. Не остаётся ничего иного, как спасти мир, зайдя за админа и набрав волшебное /stop и пойти дальше.

Вывод: создать группу - это самое простое. Сделать по уму - сложно. Если у вас нет мозга, конечно.


Четвёртая статья: о DLC

Пролог
Раздел, в котором я хочу описать возможности и преимущества DLC. А так же небольшой уклон статей в сторону проекта.
Загружаемый контент (англ. Downloadable content — DLC) — форма распространения цифрового медиаконтента через Интернет.
Фраза «Загружаемый контент» относится к информационному наполнению (контенту), который создан для компьютерных игр и который выпускается отдельно от основной игры. Тем не менее, понятие использовалось для обозначения любого типа цифрового развлекательного контента, который распространялся онлайн.

Небольшая история
DLC хороши только тогда, когда не идут во вред.
Но собственно что означает DLC в мире майнкрафта? Сам майнкрафт идёт по этому пути, в новых версиях постоянно появляются новые вещи и блоки. Как это будет происходить в клиенте на сервере - вот цель этой статьи.

Почему именно DLC
DLC не должны менять полностью механику игры, вносить новое - хорошо, менять привычное - плохо.
Просто вносить DLC мы посчитали глупой идеей. Все дополнения будут выходить в плане большого эвента, иначе люди не смогут понять, почему это собственно тут появилось, когда раньше не было.

Небольшой пример: добавляемый контент пиратских вещей полностью связан с квестом в виде захвата пиратских кораблей и штурма местной Тортуги, после чего собственно люди упаковываются новыми предметами и получают новый крафт. Все счастливы - они и увидели новые вещи, получили их и поучаствовали в интересном событии, добавившее новую страничку в историю сервера.

Но почему мы выбрали именно DLC? Ведь так можно улучшать игру всё время, обновления могут выходить каждую неделю и не растягивать это на месяца. Плюс клиент не будет использовать minecraft.jar, а будет брать ресурсы из <yourserver>.jar, что даст возможность играть на других серверах.

Статья пять: структура клиента и софта (неполная)

Пролог
Раздел, в котором я хочу описать структуру нашего проекта. Всё уже почти готово, поэтому стоит знать - что же это такое.
Что будет нового: частые обновления клиента, что означает постоянно новые предметы, новый крафтинг, новые мобы (в будущем), более интересный игровой процесс, эвенты, квесты, улучшенная система приёма в вайт-лист и подачи заявки (туда-же), чат, система скинов, нации, гильдии, партии и еще множество няшек.

Клиент
В чём интерес создания собственного клиента? Мы будем использовать <yourserver>.jar вместо minecraft.jar, что означает, что вы всегда можете использовать и играть на своём старом клиенте (minecraft.jar) на других серверах и с любыми модами и текстурпаками. В то же время обновления Нотча не будут крушить сервера в поисках плагинов на новую версию баккита, так как мы будем использовать собственную сборку.

Что должно было быть в клиенте
Краткий список:
  • Новое оружие, как арбалеты, мечи, сабли, кинжалы
  • Новая мебель и фурнитура, как холодильник, стулья, столы
  • Новые блоки для строительства, как множество новых кирпичных блоков
  • Костюмы (ролеплей)
  • Лампы, свечи, фонари
  • Картины (Вы всегда можете залить их на сервер и повесить к себе)
  • Еда: картофель, арбузы, пироги, напитки, алкогольные и нет
  • Доспехи
  • Все вещи будут иметь разный размер стака: камней вы унесёте меньше, чем листвы

Статья номер шесть: ролевой элемент и Серверопедия

Вместо предисловия
Давно я ничего не писал в ТИС. Сегодня я решил написать о том, как люди будут попадать на сервер. Конечно многое может поменяться за время, но основная идея останется та же.
О чём будет шестая глава: я распишу, для чего нужна Серверопедия, что нужно заполнять, чтобы попасть на сервер и для чего вообще нужна данная морока.

Серверопедия
Серверопедия - энциклопедия сервера и проекта.

Ролеплей - это отыгрыш роли, но чтобы играть роль нужно знать, за кого отыгрывать и в каком мире твой персонаж находится. Именно для этого была создана данная энциклопедия о Сервере.

Гильдии и партии
Для регистрации гильдии или партии необходимо иметь статью о ней на Серверопедии. Если лень даже заполнить шаблон - то что будет с управлением гильдией? Так же это значительно упростит поиск гильдии или партии в мире Сервера. Плюс отсеет халявщиков.

А что будет с анкетами?
Так же для создания персонажа необходимо будет создать шаблон персонажа на Серверопедии, заполнив небольшую часть пунктов (ник персонажа, нация и тому подобное, минимум пунктов). Естественно от качества заявки зависит и отношение администрации к человеку, плюшки, которые получит игрок и шанс его попадания на сервер. Плюс так же упрощает поиск человека и добавляет ролеплея и истории серверу.


Статья номер семь: самая короткая статья

Начало
Как всем мы знаем, многие любят Экстрим Сервер, любят убивать, грабить чужие дома и разрушать все на своем пути. Это не новость, но порой такой вот сюрвайвл немного надоедает и люди теряют цель нахождения там и саму цель выживания. Ведь завтра будет таким же, разве что враг может быть другим. Но что если сделать сервер, который будет действительно интересным при минимуме плагинов, со своей реализацией клиента и смог бы создать незабываемый дух РолПлея (РП). Сервер, который действительно бы принуждал выживать и объединятся с другими людьми, где одиночкам выживать гораздо сложнее, чем в группе.

Города
А что если на карте будет несколько мирных зон или Города, где мы сможем купить снаряжение, еды, отдохнуть в гостинице и даже купить свой собственный дом (и все это за очень не скромные суммы).

Как это реализуется? Довольно просто. Сам город представляет собой грамотно заприваченную зону, где отдельным приватом стоят улицы, стены и дома. Город — обязательно окружен стеной, вид которой, само собой, зависит от типа города. Сам город должен быть не большим. Обычно там должны стоять дома на 10-15 человек, гостиница с номерами на 15 человек, мэрия или главное городское здание, городская площадь, торговый район и арена, возможно, что будет и что-то другое, все зависит от типа самого города.

Я подумал, что удовлетворить всех — невозможно, но можно сделать довольным большинство. На карте можно сделать 3 города в 3 различных стилях:
  1. Обычный средневековый замок. Все канонично.
  2. Убежище в духе Fallout. Такой тип город не менее популярны, чем средневековые типы домов. Стена тут не нужна, и в этом разделе вообще много чего интересного можно сделать.
  3. Либо город в восточном стиле, либо в стиле Дикого запада. Возможно, что тут поможет голосование.
Стоит отметить, что города могут быть соединены системой порталов, основанной на либо на специальном плагине, либо системой транспортировки в Незере (Neither). Сделано это для более удобного перемещения игроков и чтобы не было казусов вроде «Админ, помоги, меня из города не выпускают» и подобное.

Деньги
Деньги в этом мире будут играть значительную роль, как в обычном мире, многие будут искать способы заработать. Одним из таких способов будет открытая торговля. Это довольно сложно, ввиду того, что товар надо принести в город (а по дороге тебя могут гопотнуть не раз), добыть (тут же могут все украсть) и не менее сложно продать. Но кто, знает, ведь игра стоит свеч, так как в конце можно приобрести Свой дом, где вы сможете хранить свои вещи и обставить его по своему вкусу. Торговля возможна и вне городов. Но шанс того, что вас ограбят очень высок. Потому аренда торговых мест должна быть популярна, так же кроме дома, вы сможете открыть свой магазин, но стоит это дело очень дорого и маловероятно, что это дело можно поднять одним человеком.

Еженедельный ивент
Темная Крепость (или что-то в этом духе). Локация на игровой карте, которая раз в неделю на час открывает свои ворота. И лишь самые смелые, отважные и везучие (а еще те, у кого пинг хороший) смогут добраться до сокровищ, что хранятся внутри. Замок сделанный в полуразвалившимся стиле, зашкаливающее число спаунеров скелетов, зомби и прочих тварей. Чтобы в замок не заходили раньше времени, запривачены только стены, внутри же все поддается разрушению (и откатывается после ивента). На разных уровнях стоят сундуки (заботливо расставленные кем-то из смотрителей) в которых вы сможете найти алмазы, мечи, доспехи, грибной супчик (ммм, обожаю) или просто пустой сундук (наполненный гравием, тоже вызывает тонны ненависти). Да, там можно убивать. Да, после того как прошел час, ворота закрываются (поршневые, как вариант, а можно и просто дверь) и если вы остались внутри… мы очень сожалеем.

Это можно сделать как отдельный замок/башню/разрушенный город, где раз в неделю открываются ворота в его подземные части. Ловушки, лава. куча моб спаунеров, другие игроки, все это может помешать вам захватить сокровища. В голове только, что родилась идея сделать уникальные предметы, которые нельзя скрафтить, но лишь найти в этом месте. Желающих станет еще больше, не думаете так?

Места и приключения
Карта должна быть не просто чистой картой. Почему бы не сделать на ней несколько интересных мест (такое было на первом Сюрвайвале и это было действительно интересно исследовать новые места) где могут храниться сокровища, охраняемые злобными монстрами. А вместе с крепостями, где тоже хранятся всякие плюшки, это делает задачу немного проще. Разрушенные храмы древних цивилизаций, замки (которые можно захватить и вполне себе жить, или разобрать, тоже не запрещается), схроны. Все это заставляет отправится в путешествие вместе с друзьями или в одиночку.
Конечно, такая карту сложно делать в одиночку, но вполне реально. Для начала стоит построить города, а потом заниматься местами вокруг. Карта скорее всего в начале будет не большой, но потом будет расширятся, где будут доступны новые места для исследования и разрушения.

RolePlay
А где же здесь РП? А вы подумайте хорошенько. Ты можешь быть торговцем, вором, убийцей или искателем приключений, гномом, да хоть забить на все и просто растить пшеницу в глубинах земли. Ваша роль зависит только от Вас. Никто не запрещает вам основать карающий орден Инквизиции или Рыцарей, а может даже и свое Темное Братство.

Правила
Вы о чем? Какие правила на Экстриме? Убивай все, что движется, воруй все что воруется, ломай все что ломается. А если в городе внезапно (упс!) слетел приват, то никто не запрещает штурмовать город и забирать вещички. Закапывайся, делай ловушки. В городах живут лишь трусы и богатые. Суть Сурвайвала не утеряна.

Спавн
Спавн не должен быть безопасным и к нему нельзя вернуться, кроме как умерев. Почему бы не сделать его в воздухе, где тебя сбрасывает в воду? Или что-то в этом духе.

Статья номер восемь: удушье от плагинов

Что?
Большая статья после короткой. Чтобы не ленились и не расслаблялись.

Что думаешь о засилье плагинов на сервере, таких как автоприват сундуков, возможность сразу вернуться на местность после смерти и так далее?
Xayceee: Вернуться на место - слииииииииииииииишком излишне, даже если он будет стоять - я пользоваться, лично, не буду. Автоприват сундуков - со второго триала я вообще против ЛЮБОГО привата. А то слишком легко, людям не нужно беспокоиться о своей безопасности.
А жизнь без опасности разве можно назвать жизнью?
BitBlues: Вылитое читерство. Кубач должен оставатся кубачом. Майнкрафт - был задуман как симулятор жизни шахтёра. Разве настоящие шахтёры телепортируются в шахты и бессмертны? У них есть нераскрываемые сейфы? Нет. Они живут в суровых условиях, суровой жизнью. Терпят трудности. А какая игра без трудностей?
DrLeV13: Они слишком упрощают игру. Играть становится не интересно.

Суть
Засилье плагинов упрощает игру, что делает её не такой увлекательной.

Приват
Осмотрев пару серверов я везде встретил автоприват печек и сундуков. В итоге мир состоял из земли, камня, лесов, рек и... сундуков с печками. При этом было огромное засилье полуразрушенных домов, которые выглядели как полууничтоженная крыша и сундуки. Плюс безопасность данного метода являлась слишком высокой для игры.
Вывод: для игры на ролеплей сервере необходимо уничтожить данный плагин или ограничить его использование, например разрешать приват за игровую валюту.

Возвращение на место смерти через команду /back и отключение взрыва криперами
Играя на одном сервере я заскочил за металлом в пещеру и был встречен недружелюбными криперами. Но шутка ли, когда один из них предательски зашипел на меня со спины, я издал истерично-испуганный визг и развернулся к нему лицом и приготовился умирать, но зелнёный куст лишь исчез! Не было не взрыва, я не получил урона, крипер просто перестал существовать в этой вселенной! Дальше я при встрече криперов в пещере бежал им на встречу обниматься и не заботился о тылах. Пока ко мне сзади не подкралась ватага зомби со скелетами и не выбила из меня все мои вещи и здоровье. Оказавшись на спавне я уже был готов устроить забег до данной пещеры, но в чате был совет: «Умерев, наберите команду /back, чтобы вернуться на место смерти». Чем я и воспользовался.
Дальше я просто бежал вперёд, не обращая внимания на здоровье, добывал ресурсы, бил монстров, умирал, набирал команду и бежал дальше. То есть вся опасность приключения просто опускалась на уровень чуть ниже админиума.
Вывод: взрыв криперов вредит постройкам, поэтому может быть отключен, но с потерей ролеплея, но при этом урон людям обязателен. Иначе их смысл просто исчезает. Команда /back может использоваться только на серверах для детей дошкольного возраста, но никак не на серверах для истинных шахтёров.

Warp, spawn, home
Путешествуя дальше по мирам серверов я добывал ресурсы, ставя сундук на спавне, а сетхоум в пещере. Зачистка проходила моментально, потери были нулевые. Заполнив три сундука золотом, редстоуном, алмазами, обсидианом и камнем я снял приват, попрощался с игроками и ушел с сервера.
Вторая картина. Человек собирает караван для путешествия в соседний город для продажи свих зелий. Но в пути его ожидает множество путешествий, воров и бандитов, поэтому он прощается с семьей особенно сильно. Собирает портфель с зельями, выходит за дверь и... телепортируется в соседний город прямо на главную площадь! Продав товар, он уже через две минуты возвращается домой, где жена только что отвела гулять сына и привела любовника. Неожиданно.
Вывод: смерть данным плагинам в обязательном порядке. Или использовать их только админами в админских целях. Правда я так и не придумал каких.

Приват территории
Самая спорная точка в вопросе. Нужен ли приват домов? Разберём это на примере.
Нет, приват не нужен: полная анархия на сервере, города разорены и никто не живёт в них. Все прячутся в пещерах или вдалеке от других. Смысл городов уходит в минус.
Да, приват нужен: стерильные города, без преступлений, чистейшие улицы, дома стоят красиво и в ряд, все прекрасно. И нет жителей. Потому что все сбегают из города от того, что там банально нечего делать.
Вывод: приват нужно использовать в меру.


Статья номер девять: статья о группировках полностью написанная Теозардом

О чем?
О том, почему выживать в группе куда проще, чем в одиночку.

Как?
Не секрет, что игра в группе товарищей гораздо приятней, чем в одиночку, потому некоторые товарищи, играющие на серверах и ведущие образ отшельников, мне не очень понятны. Но и заставлять кого-то присоединиться к кому не очень верно, так как мы все знаем, что «сила действия равна силе противодействия», что значит, чем больше мы склоняем людей для объединений, тем больше на сервере будет одиночек. Объединение в группу должно происходить естественным процессом, когда до человека доходит, что «я буду делать это всю жизнь, вдвоем мы бы сделали это намного быстрей». Если такие мысли возникают, то значит все правильно и механизм работает, но чтобы механизм работал, его надо сначала построить, верно?

Механизм
Сколько требуется одному человеку, чтобы найти первые алмазы на изготовление так необходимой кирки? Практика показывает, что не больше 20-30 минут, если учитывать все мелочи, как поиск пригодного места, создание железных инструментов и прочее.
Как это исправить? Внедрить в игру новую механику, которая позволила бы исправить, усложнить процесс добычи блоков, создание инструментов и борьбу с монстрами. Чтобы игра всем своим существом бы говорила: «Там где не справится один - обязательно справятся двое».

Гильдии
Гильдия – группа лиц, людей, заинтересованных в достижении одной цели. Причем цели могут быть разными, как простая постройка своей базы, так и банальнейший захват мира, название так же не имеет особой роли, главное – цель и идея. Допустим, один одиночка думает, - «я знаю рецепт пирога, сосед мой - рецепт сливового вина, откроем мы с ним таверну на окраине города, заживем не хуже царей», а потом они находят еще людей, начинают открываться другие точки, реклама, ругань, подставы, облавы, переживания и стремления!
Вывод: гильдии и группы естественный процесс, потому стоит лишь усложнить игровой процесс, добавить то, что один не сможет добиться, то популяризация Гильдий увеличится.

Гильдейские войны
Или кинжал в спину
Почему в городах нельзя убивать? Просто потому, что вас сдадут властям, сообщат «куда надо», потому надо или убить, чтобы никто не заметил или выходить за пределы городов, где действуют законы сильнейшего. Но война двух и более кланов дело серьезное, потому тут возможны несколько вариантов.

Первый:
Я представляю эпичную войну так:
Возьмем, например, 2 воинствующие стороны. У каждой стороны своя база, деревня, замок, или что-нибудь такое. Сражения происходят либо в оговоренной местности, либо соответственно штурм поселений. Но без гриферства, максимум с мародерством, например посевы собрать >:D. Если битва будет происходить в поселения в режиме штурм\оборона, то стоит, перед тем как нападать на противника оповестить его о нападении. Оповестить о нападении стоит перед выходом в путь. Например: деревня А собирается напасть на деревню В, путь между этими деревнями например 10 минут пешком. И вот, собравшись, дружина деревни А отправляется в поход, при этом оря в чат о нападении. У деревни В есть 10 минут на подготовку, а именно: собрать народ, занять позиции, вооружиться. К тому времени дружина А набигает и происходит само сражение. Как то так.*
Главное в войне быть цивилизованными, не выливать кучу гавна на противников, потому что НИ УСПЕЛ ПОДГАТОВИЦА ВЕРНИ ВЕЩИ.*
И я думаю лучше бы устраивать сражения в поселениях, дабы был смысл возводить стены, строить рвы, ловушечки, подземные туннели с выходом в тыл враг.
Второй:
Войны происходят естественным путем, внезапные атаки, ловушки и прочее. На войне, как говориться – «Все средства хороши». То есть, нет никаких правил, кроме ваших моральных принципов. В любом случае, вы всегда сможете предложить свои варианты.
Итог
Гильдии – это хорошо, потому, что игра в группе увеличивает интерес от игры как минимум в 2 раза, появляются новые цели, идеи знакомства, это усиливает сплоченность сервера и помогает наращивать аудиторию.

Юбилейная десятая статья: о разнообразии и влиянии его на игровой процесс

Большинство модов Майнкрафта не утруждает себя в разнообразии предметов.. Все что они делают - добавляют новую руду, перекрашивают инструменты под ее цве, крафт оставляют прежним, подгоняя только необходимый для создания ресурс и все становятся счастливы.
Но для идеального сервера в теории этого недостаточно.

Крафт большинства предметов должен если уж не быть уникальным, то хотя бы быть логичным, а получившийся предмет отличаться от собрата не только оттенком. Примером отлично может являться контингент вещей из Незера: Мечи с шипами, заостренные кирки и лук из костей, которому будет завидовать каждый охотник за приключениями в местном баре.
Минус Майнкрафта в том, что для оружия невозможно простым программированием выставить каждому оружию свои характеристики, такие как дальность атаки и скорость урона.
Так же размер уперт в квадрат 16х16 пикселей в стандарте и невозможно создание двуручного оружия без серьезного вмешательства в код. Да и сам размер 16х16 очень влияет на уникальность предмета: сложно нарисовать что-то отличное от другого в таких маленьких разрешениях. Поэтому я считаю, что минимальный размер для хорошего предмета - 32х32.

Так же стоит сказать о разнообразии материалов для блоков. Настоящего количества блоков не хватает для придания уникальности зданиям. Поэтому считается не только увеличить стандартный выбор блоков вглубь, выдавая новые блоки, но и вширь, улучшая старые, например дать возможность перекрасить старые.

Два одинаковых здания, созданные из одних и тех же материалов, но по-разному покрашенные будут заметно отличаться для глаза обычного обывателя. Поэтому для идеального сервера необходим подобный выбор материала. Пример: симс, где можно часами выбирать обои и обшивку дома.

Одиннадцатая статья: хардкорность не во вред геймплею

Хардкор и только он, детка
Основная увлекательность хардкорности - интерес риска или самого ощущения, что вас не держат за ручку. Но при этом излишняя сложность запросто может испортить впечатления от игры. Поэтому сложность должна быть умеренной, если она не является основной фичей игры.

Пример: чтобы создать меч, необходимо найти руду или же купить ее на рынке. Сделать из руды слитки, выплавить из них лезвие, сделать рукоятку и соединить ее с лезвием. При этом разные комбинации материалов и расположения предметов в столе крафтинга влияют на вид и характеристики оружия.
Это может и не идеальный полностью вариант, но намного лучше, чем стандартный, излишне упрощенный крафт оружия и предметов или чрезмерно усложненный, как в примере дальше.

Усложненный вариант может быть таков: необходим рецепт меча, получить руду, переплавить ее, залить в форму, сделать из нее слиток, остудить его, достать из формы, сделать следующую форму для лезвия, залить слиток туда, опять остудить. Повторить то же самое для рукоятки, найти нитки для того, чтобы скрепить все вместе и приступить к созданию ножен.
На словах это звучит даже проще, чем является по сути. Подобный подход только портит ощущения и геймплей, поэтому противопоказан.

Двенадцатая статья: адвокат автоматизации

Многие игроки голосуют за отсутствие честшопов (автоматических магазинов, где не нужно присутствие продавца), так как это вредит атмосфере. Но подумаем, что отличает работу в продавца от игры в продавца?
Работа продавца состоит в том, чтобы каждое утро вставать на работу и ВЕСЬ день стоять за прилавком. Поднимите руки те, кто готов всю игру тратить на то, чтобы ежедневно заниматься лишней рутиной?
Думаю не стоит продолжать статью, вывод очевиден.

Тринадцатая статья: Огромная база предметов руками игроков

Кратко
Общаясь с Теозардом в ходе дискуссии у нас родилась гениальная идея.
Что если игроки сами будут посылать уже не только идеи, но и готовые заявки на создание блоков и предметов? Небольшая веб-форма с парой полей, где необходимо выбрать тип итема (блок, меч, что-нибудь другое), заполнить имя предмета, его характеристики, загрузить изображение и послать на премодерацию (всё в одном месте, прямо через форму).
После модерация может одобрить или отклонить предмет, причем при одобрении предмет добавляется уже в следующем обновлении с крафтом, известном только модерации и создателю. Кто хотел создавать уникальные мечи, мебель и предметы быта?

Сама суть
Идея в том, что все поля - это параметры, которые будут подставляться сразу в код. То есть остаётся только скопировать данный код и положить его в DLC, который получат все игроки при обновлении клиента.

Что делать для защиты от создания земляных кирколопат смерти?

  • Создание рецепта стоит игровых денег.
  • Чем лучше предмет и легче крафт - тем больше необходимо затратить денег.
  • Небольшой РПГ элемент - вести учёт созданных предметов в отраслях. Чем больше рецептов кузнеца создано - тем лучше можно сделать следующий предмет.*

* Для того, чтобы не было убер мечей и 100 вариаций слабых мечей сделать прокачку очень быстрой, но не сильно улучшающий параметры предмета.

Как это видится
Люди, желающие стать ремесленниками получают возможность стать действительно ими, увеличивается экономическая часть игры (При этом вполне можно нанять человека, рисующего вам текстуры!), видится создание корпораций и гильдий, специализирующихся на создании итемов определённых направлений.
Идею необходимо полировать до бесконечности, учесть все мелочи, писать необходимые программы и плагины на форум и клиент. Но может это и есть цена того гигантского апдейта в жизни сервера?

Проблемность
Необходимость сильно усложнять крафт. 50 видов тумбочек и для каждой необходим свой рецепт. Решений несколько: увеличить поле крафта с 3х3 до 4х4 или даже 5х5. При этом вполне выгоден вариант сделать все три крафт-стола. От самого слабого до более продвинутого. Решение невыгодно тем, что необходимо многое переписать в коде игры. Второе решение - увеличить количество промежуточных шагов, получающихся при создании итема. Сначала делать материалы для создания предмета, после соединять их вместе. Минус - слишком большое количество промежуточных шагов.
Время ожидания предмета. Необходимость дождаться одобрения итема (а ведь его могут заставить исправить или доработать!), после дождаться дня, когда проходит новое обновление клиента и уже после его крафтить. Идеального решения нет, разве что делать обновления по графику, например раз в неделю. Обновление раз в день, например в полночь слишком муторно для модерации и неэргономично.

Четырнадцатая статья: эстетика и субботники

Суть
Идеальный сервер от просто хорошего отличает так же то, что играть в мире идеального сервера приятно для глаз.
Пейзаж городов и природы не нарушают полуразрушенные и висящие в воздухе обломки (хотя в защиту руин входит то, что они могут вписываться в атмосферу и тогда не являются вредными, а даже наоборот). Причиной подобного мусора является лень одних игроков и слишком маленький интеллект других.

Способом решения подобных проблем могут являться специальные субботники, когда отряды особых игроков отправляются по миру сервера с целью уничтожения подобного мусора (каким я считаю так же и постройки-коробки).
Но заниматься подобным на голом энтузиазме согласятся немногие, поэтому не стоит забывать хоть и о небольшом, но вознаграждении подобным игрокам.

Пятнадцатая статья: негласные правила хорошего поведения

Статья рекомендуемая к прочтению абсолютно всем новичкам, желающим играть на больших и серьезных серверах.
Здесь собраны основные и негласные правила хорошего поведения на серверах.

  • Не рекомендуется строить столбы в небо в один и более куб шириной, если же вам это по непонятным причинам понадобилось - убирайте за собой, не маленькие же.
  • При рубке дерева обязательно необходимо срубать крону полностью без остатка висящих в воздухе кусков.
  • На многих серверах так же действует негласное правило: срубил дерево - посади новое.
  • Дома необходимо подписывать табличкой, на многих серверах здания без табличек считаются бесхозными и подлежат сносу.
  • Шахты и здания не должны мешать другим игрокам.
  • Занимать чужие места, подготовленные под постройку или строительство своего здания впритык к чужому без обсуждения этого с хозяином участка или здания - моветон и часто наказывается.
  • Очень рекомендуется читать правила сервера и его описание, чтобы в будущем не произошло казусов.
  • Подробное чтение википедии по Майнкрафту и опыт игры в сингплеере обязательно.
  • Подбирать чужой опыт и лут, когда человек убил моба - это грубость. Лут считается собственностью убившего моба до тех пор, пока тот не потерял к нему интерес и не стал поднимать. Если вы же случайно его подняли - верните. То же самое и с вещами погибшего персонажа, стоит их вернуть, если хозяин просит.
  • Гриферство очень сильно наказывается и не рекомендуется.
  • Создание летающих островов и замков так же является дурным тоном, если не обговорено с адмиристрацией.
  • Не стоит так же флудить и повторять одну и ту просьбу или фразу в чате. Если вам не ответили, это не значит, что не заметили. Ругань в чате, кстати, тоже не сделает вас привлекательнее.
  • Так же не рекомендуется выпрашивать ресурсы у игроков, тем более у админов, это негативно влияет на оценку вас окружающими.

Комментариев нет:

Отправить комментарий